Три часа потратил на Opus 5.5 для 3D игры, ожидал гораздо большего. Нет, полигонов заметно больше, чего только каньон стоит - он генерируется процедурно.
Игра - https://neuroterra.ru/games/26-10-19/rust-canyon.html
Видео - https://youtu.be/9hULyo6tkoo

В этот раз я хотел играть по взрослому и заказывал сразу сеттинг ржавого апокалипсиса с саморазрушающимися мегаструктурами и элементами Звездных войн. Очевидно, получилось серьезнее, чем детские гоночки по холмам, но и ясно, что дальше без серьезного 3D моделирования пока подняться.
Какой-то пукающий прототип был готов за полчаса. Далее 2.5 часа ушло на полировку нюансов, улучшения деталей. Это работа будущего - отладка деталей и дебаггинг на нейронках.
Мораль - Opus 5.5 не сделает чуда, базовые механики и прототипы можно оттачивать на простых дешевых моделях - GLM 5.3 Flash, DeepSeek 4.1 Flash. Ну Haiku или Sonnet 5.5 можно попробовать тоже. Я еще не тестил Haiku, но вряд ли он будет хуже бесплатного GLM 5.3 от OpenCode.
Про съемки видео
Нейронки не умеют в реалтайме смотреть на браузер, они делают это через скриншоты максимум. Поэтому если вы попросите их записать видео - лучшее, что они смогут, это играть в пошаговые игры. Скорее всего, они захотят при этом как-то модифицировать код игры, добавить туда "автоигру" со сценарием.
Поэтому я отзываю свое мнение, что GLM 5.3 Flash сделает вам хорошее видео. Да даже Опус или Астра скорее всего предложат или вообще втихую добавят автоплей. И это не изменится, пока нейронки не смогут в реалтайме захватывать видео с браузера.
Видеозахват игры лучше делать самому. Монтаж, конвертацию - можно поручить нейронке. Там могут быть свои ошибки, ищите на ютубе "видеомонтаж Opus 5.5", но они не такие смертельные, как при попытке захватить видео в игре со случайно генерируемыми препятствиями.
Об игре
Далёкая планета с двумя лунами. Когда-то здесь строили гигантские машины — теперь от них остались ржавые мосты, кольца, трубы и башни, вросшие в стены бесконечного каньона. Ты — пилот быстрого перехватчика. Лети как можно дальше, уворачивайся от балок и опор, сбивай дронов, турелей и летающих стражей. Пушки стреляют сами, стоит врагу попасть в круг прицела. Корпус чинится, если пролететь сквозь зелёный шар с крестом.

Запрос
одна HTML-страница на Three.js, 3D, бесконечный фрактально-процедурный каньон в гамме Великого Каньона, максимально реалистичная генерация. Вид из кокпита, мышь — направление как в шутерах, W/S — скорость, A/D — смещение. Автоматическая стрельба при попадании врага в круг сведения. Враги летающие и стационарные (на конструкциях в стенах), хорошо заметные на фоне скал. Аптечки — зелёные полупрозрачные сферы с вращающимся крестом. Подняться выше края каньона нельзя, разбиться о дно и препятствия — можно. Эстетика: ржавый постапокалипсис, мегаструктуры, ретро-футуризм. Небо чужой планеты с двумя лунами. Минималистичный UI одной полосой сверху, кнопки звука и справки в правом углу, загрузочный экран, рекорды в localStorage.
Управление
- Мышь — поворот носа (pointer lock, клик по экрану)
- W / ↑ — разгон, S / ↓ — торможение
- A / ← и D / → — боковое смещение
- Стрельба автоматическая — по врагу в круге прицела
- Esc — пауза, M — звук
Промпт первичный
ЗАПРЕЩЕНО ЧИТАТЬ ДРУГИЕ ПАПКИ В ПРОЕКТЕ, делай игру с чистого листа
Сделай игру в виде 1 html файла
- на движке Three JS
- 3D
Это леталка- стрелялка в бесконечно генерируемом фрактально-процедурном каньоне. Цветовая гамма - "Великий Каньон в Штатах". Сделай настолько реалистичную генерацию, насколько это позволяет WebGL и библиотека.
Управление - WASD / стрелки, вид от первого лица из кабины с кокпитом. Стрелка вперед-назад - ускоренреи и торможенеи, влево-вправо - смещение Мышкой вращаем направление как в классических 3D шутерах
В кокпите разрешены базовые индикаторы
- скорость
- общее здоровье корабля (дублируется вверху)
Стрельба автоматическая, если что-то попадает в круг сведения.
Наш аппарат футуристичный и сеттинг тоже. Мы не можем подняться выше верхних границ каньона, но можем разбиться о дно или торчащие из стен препятствия.
На стенах должны быть разные объекты. Эстетика - ржавый постапокалипсиc, мегаструктуры, ретро-футуризм
Враги - летающие, стационарные (торчащие на структурах из стен). Модели простые но реалистичные насколкьо возможно Должны быть хорошо заметны на фоне каньона, скал и мегаструктур.
От попадание врагов мы теряем здоровье, но можем его восстановить, если проезжаеем через летающие круглые зеленые полупрозрачный сферы (аптечки) с вращающимся крестом внутри
Небо - как на другой планете, с двумя лунами
Код и модули
- ЗАПРЕЩЕНО ЧИТАТЬ ДРУГИЕ ПАПКИ В ПРОЕКТЕ, делай игру с чистого листа
- для Three.js допускается использовать общий CDN - но планировать так, чтобы его легко можно было заменить на собственный
- внутри код должен быть организован модульно, разбит на переиспользуемые модули, блоки с разным смыслом разделены секциями /** ----- SECTION NAME -------- **/
- хардкодные константы, включая текст - лучше группировать в самом начале как плоские объекты-конфиги (для текста отдельный набор с ветками en/ru)
- всегда рекомендуется думать об оптимизации и перформансе
UI Минималистичный, одной полоской вдоль верхнего края экрана, без общего фона полоски.
В правом верхнем углу - кнопка включения выключения звука Слева от нее - кнопка с вопросительным знаком. По нажатию открывается оверлей с полным описанием игры и ее мира, управления, хорошо структурированный HTML с заголовками. Короткий, но достаточный, и простой, чтобы его мог понять и школьник.
C левого верхнего угла - важные параметры для игрока.
Дополнительный UI можно предлагать, но добавлять толкьо после обсуждения со мной.
Жизненный цикл До загрузки всех скриптов и полной инициализации движка - игра должна показывать загрузочный простой экран. Он может быть сделан как оверлей над постепенно проявляющейся игрой.
Основные достижения должны сохраняться в local-storage с ключом вида kvisaz-game-name
--- конец промпта